La Confederación Vallisoletana de Empresarios (CVE) acogió ayer (23-10-2010) un foro más que interesante sobre redes sociales. Tanto por el formato como por el contenido. Como estrella invitada estuvo Bere Casillas, sastre y diseñador de moda masculina granadino que los habitantes de la Red conocen sobradamente como ejemplo de caso de éxito en el uso de las redes. Pero también intervinieron Jezabel González, consultora y socia de Vital Innova; Esteban Mucientes, experto en social media; Olivier Salmon, socio de Kubbos y EAM sistemas Informáticos, y Félix Sanz, secretario general de CVE. Servilia fue la empresa encargada de organizar el foro, cuyo representante, Emiliano Pérez, acompañó en la mesa al resto de invitados.
Resultó interesante, decíamos, por el formato, ya que el público asistente fue tanto o más protagonista que los propios ponentes. Bere Casillas expuso su caso durante unos minutos y el resto de los invitados plantearon, en 180 segundos cada uno, distintos aspectos relacionados con las redes sociales, como la reputación online (Jezabel), geolocalización (José Mucientes), oportunidades de negocio (Oliver) o community manager (Emiliano).
A partir de ahí comenzó un interesante goteo de preguntas desde el público con las que, a través de las respuestas de los invitados, quedaron claras algunas conclusiones que pasamos a enumerar. Lo resumimos en diez. El orden, aquí, es aleatorio.
Conclusiones del foro
1. Las redes sociales son conversación y requieren un lenguaje coloquial. Tanto es así, que Oliver desaconsejaba, incluso, caer en la tentación de neutralizar un comentario negativo mediante el uso de un perfil alternativo al real, haciéndose pasar por otro usuario el blanco de la crítica. Jezabel afirmaba que si quien critica es alguien con mala fe o un troll, siempre habrá usuarios que salgan en defensa del ‘ofendido’ sin necesidad de que él intervenga.
2. El hecho de que una empresa no quiera estar en la Red (“¡si ni siquiera tengo página web!”) no implica que en la Red no se esté hablando ya de él. Jezabel y Emiliano sostenían que resulta mucho más agradable poner tu nombre en Google y que salga como primer resultado tu perfil profesional en Linkedin que una página del BOE de hace tres años en la que se refleja que te han puesto una multa de circulación.
3. Las redes sociales son para todos, no sólo para empresas relacionadas con TIC. Ejemplo patente de esta afirmación es el propio Bere, sastre y diseñador de moda.
4. Las redes sociales no sirven sólo para atraer clientes: también pueden unir a empresas y proveedores o a empresas y socios comerciales.
5. La mejor manera de medir el retorno de la inversión en las redes sociales es comprobar cómo aumenta la clientela, la procedencia de ésta y, sobre todo, la cuenta de resultados.
6. El perfil del empresario es una cosa y el de la empresa otra. Pueden coexistir los dos y con el primero el empresario muestra a la persona, se muestra tal cual es.
7. Cada red social ofrece unas ventajas diferentes: áreas geográficas de influencia, horquillas de edad a las que llegar, etc. Pero todas ellas son útiles.
8. La gestión de crisis a través de las redes sociales requiere el estudio de cada caso. A veces conviene contestar. A veces es preferible dejar correr las críticas.
9. Problemas como suplantación de identidad o injurias a través de las TIC deben tener el mismo tratamiento legal que esas mismas acciones fura de la Red, con la ventaja de que, además, es más fácil demostrar quién es el delincuente, puesto que deja más rastros.
10. Es imposible tener éxito en las redes sociales sin contar con el apoyo de un experto.
PD. Como ejemplo de lo dicho, os dejamos un enlace el vídeo que Bere Casillas subió a Youtube justo antes de navidades y le reportó un incremento del 45% en la venta de ropa para la Nochevieja.
viernes, 24 de septiembre de 2010
Diez conclusiones para el foro sobre redes sociales de la CVE
jueves, 23 de septiembre de 2010
Exposición de fotografía en Madrid, fotografía móvil
Etiquetas: fotografía, museos, teléfonos móvil


La cámara en el teléfono móvil era en el pasado un mero invento que sirvió para adornar y entretener al consumidor. Desde un principio, la cámara en el celular supuso más bien un juguete de uso doméstico que una aplicación con salidas profesionales.
Ya lejos quedaron esas cámaras de teléfono con calidad pésima y unos pocos píxeles. Ahora el fotógrafo tiene la posibilidad de “captar el momento” con una fotografía decente y una calidad considerable con teléfonos como los smartphones de Apple, el iPhone. También hace posible hacer un uso profesional es esas imágenes.
Miss Pixels, Greg Schmigel, Marco La Civita y el español Sion Fullana son los cuatro artistas que presentan, desde el pasado viernes 17 de septiembre hasta el 1 de octubre en el espacio Hub Madrid de la capital española, el fruto de su trabajo con esta herramienta que cada vez gana más adeptos en la Red. Un punto de encuentro para los amantes de la fotografía que experimentan con las nuevas tecnologías y que podrán seguir e interactuar tanto los asistentes (público off-line) como los usuarios a través de Internet por Twitter o Facebook. La exposición recogerá un total de 48 fotografías de los cuatro artistas (12 por persona), de las cuales se pondrán a la venta 10 copias firmadas por su autor correspondiente.
La difusión que la fotografía con teléfonos móviles ha alcanzado en las redes sociales ha sido el desencadenante de que este tipo de exposiciones sean posibles, tal y como Rocío Nogales, organizadora de Eyephoneography #1, ha expresado: “me considero una conectora de creatividad” o “lo mejor de la fotografía móvil está aún por llegar”, en relación a la multitud de oportunidades que las redes sociales representan para el arte.
Sin duda, el aspecto más interesante de esta exposición es la posibilidad que se ofreció al usuario para poder mandar sus propias fotografías al Eyephoneography en tiempo real.
Así es. Durante la inauguración del pasado viernes, cualquier persona del mundo tuvo la posibilidad de mandar sus fotos de móvil a través de redes sociales como Facebook, que fueron seleccionadas y presentadas en vivo. Todo un ejemplo de interconectividad con la Red.
Lo que muchos consideraron un juguete para los móviles por fin se ha convertido en una herramienta difusora y creadora de arte. Lo tradicional da paso al futuro. No destruye el arte ni tampoco formas “tradicionales” de hacer arte. Tan sólo lo adapta a los tiempos modernos, porque esa es la clave para evitar la crisis creativa: adaptarse.
Esta reflexión no sólo sirve para la fotografía, sino para todo tipo de creación artística.
Photokina apuesta por la imagen en 3D
Etiquetas: contenidos digitales, digital, fotografía, photonika


Photokina es una de las ferias más importantes sobre fotografía e imagen a nivel mundial que se celebra cada dos años en Colonia, Alemania. La edición de 2010 comenzó el 21 de septiembre, con el propósito de demostrar que el sector está dispuesto a superar la crisis económica, y lo está consiguiendo.
Según afirma la consultora GfK, sólo en Alemania se toman 1.000 fotografías por segundo, en todo el mundo se están utilizando 403 millones de cámaras digitales, 52 millones de videocámaras digitales y 2.000 millones de smartphones. Por eso el sector de la fotografía está presentando una tendencia positiva, a pesar de la situación económica actual.
En edición de Photokina los visitantes pueden comprobar la gran importancia que ha cobrado el mundo digital en el sector, obligando a la industria fotográfica a avanzar y renovarse. Las cámaras han pasado del vetusto carrete al Wi-Fi, al GPS y al Vídeo HD. Lo que los usuarios buscan es poder pasar sus fotografías inmediatamente de la cámara al ordenador e, incluso, directamente a Internet.
Otra de las grandes apuestas del sector es el 3D. Muy de moda en el mundo cinematográfico, el 3D ha dado el salto ya al sector de los videojuegos y por supuesto también está cobrando importancia en la fotografía.
Todas las marcas apuestan por las tres dimensiones. Fujifilm, que hace dos años presentó la primera cámara fotográfica en 3D, este año sorprende con un nuevo producto que no requiere de las gafas para ver las imágenes tridimensionales.
Panasonic tampoco se queda atrás y ha mostrado en la feria su nuevo objetivo intercambiable 3D, que permite tomar fotografías tridimensionales sin necesidad de estructuras adicionales y además captura las imágenes sin ningún tipo de distorsión aunque los objetos se encuentren en movimiento.
En esta edición de Photonika veremos como la industria fotográfica avanza a velocidades de vértigo, y el ingenio tecnológico vence el pulso a la crisis económica.
lunes, 20 de septiembre de 2010
II Jornada sobre Literatura y Nuevas Tecnologías en Zaragoza
Etiquetas: edición digital, literatura colaborativa, marketing cultural


La Asociación Aragonesa de Escritores organizará la segunda Jornada sobre Literatura y Nuevas Tecnologías, Escribit 2010, entre el 26 y el 29 de octubre, en Zaragoza. El evento tendrá lugar en la Biblioteca de Aragón, con el patrocinio de los Departamentos de Ciencia, Tecnología y Universidad y de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón.
El objetivo es crear un foro de debate para afrontar las incipientes nuevas tecnologías en el mundo creativo, sobre todo la literatura, y más concretamente la edición digital. En su página web podemos encontrar los objetivos de las jornadas, muchos de ellos objeto habitual de los posts en este blog, como la problemática de la edición digital o la venta de libros por Internet.
A grandes rasgos, Escribit 2010 ahondará en las nuevas formas de marketing digital en el mundo de la literatura y de cómo hacer accesibles las herramientas informáticas a los escritores de toda la vida, aquellos de la máquina de escribir y de puño y letra.
Un laboratorio digital y de divulgación creativa que, a fin de cuentas, trata de salvar el negocio literario y adaptarlo a lo que está por venir. En Culturatic, hemos hablado mucho sobre este tema, como “Libranda”, el libro digital (Kindle, Ipad, Iphone…) Copyright o Creative Commons.
El contenido de las jornadas es muy variado. Una mirada al pasado Gutenberg, charlas sobre los nuevos procesos de edición, nuevas formas creativas con la ayuda de las redes sociales (literatura colaborativa) y una profunda reflexión, certezas e incertidumbres, sobre las nuevas tecnologías en el mundo de la literatura.
“Cultura digital, cultura en Red”, lema del V Congreso de Cultura Iberoamericana
Etiquetas: contenidos digitales, cultura, iberoamericana, museos


España organizará el V Congreso de Cultura Iberoamericana, que se celebrará en el año 2012, bajo el lema Cultura digital, cultura en Red, según ha anunciado Ángeles González-Sinde, la ministra española de Cultura.
El pasado 11 de septiembre tuvo lugar en Buenos Aires la XIII Conferencia Iberoamericana que congregó a los ministros de Cultura de España, Portugal, Colombia, Bolivia, Brasil, Cuba, Chile, Costa Rica, Ecuador, Panamá, República Dominicana, El Salvador, Paraguay, Perú, Venezuela y Uruguay.
Allí se aprobó la iniciativa española para la creación del Centro Internacional de la Cultura Amerindia Miguel León de Portillo, que tendrá su sede en el Museo de América en Madrid.
El centro será “una plataforma de investigación, preservación y difusión sobre la realidad de las culturas y las lenguas de los pueblos originarios de América” según ha declarado González-Sinde. Además el proyecto, que dependerá del Ministerio de Cultura de España, pretende ser una apuesta por trabajar en red con instituciones internacionales y expertos en las culturas indígenas.
Esta quinta edición del Congreso de Cultura Iberoamericana centrará sus propuestas en la cultura digital. Entre otras iniciativas destaca el apoyo a las industrias culturales y la búsqueda de ampliar la inversión pública en este tipo de proyectos.
Antes de la edición que se celebrará en España tendrá lugar un cuarto congreso durante 2011 cuya sede será Mar del Plata y que tendrá como temática principal el turismo.
viernes, 17 de septiembre de 2010
El buscador que tiene en cuenta tus gustos
Un estudiante de ingeniería informática de la Universidad de Granada ha creado como proyecto de fin de carrera un buscador que recomienda a sus usuarios libros y películas de acuerdo a sus gustos.
Este sistema es muy parecido al que utiliza Amazon, con la diferencia de que GNU Taste es de software libre y por lo tanto cualquier librería o tienda de música podría utilizarlo en su página web para sugerir compras a sus clientes, lo que supondría un atractivo añadido para la empresa.
Este tipo de complementos son cada vez más importantes a la hora de definir una web atractiva para la empresa. La era de ofrecer únicamente información corporativa, lo que vendría a ser la web 1.0, ha pasado a la historia. Los usuarios son cada vez más exigentes con los contenidos de las empresas en Internet, ya sean páginas de información o tiendas virtuales, y buscan productos propios y nuevos que sorprendan y al menos les permitan pasar un buen rato durante su visita.
Este asistente virtual se hizo muy famoso por ser capaz de responder de forma más o menos coherente a preguntas comprometidas de los usuarios que nada tenían que ver con la web de Ikea, incluso fue objeto de “entrevistas virtuales” en numerosos blogs. Esto a primera vista puede ser una simple curiosidad, ya que no tiene relación directa con las ventas de Ikea, pero las visitas a la página se multiplicaron gracias a Anna, demostrando así que los productos añadidos a las webs sí tienen influencia en el número de visitas.
Hoy, cuatro años después, podemos encontrar asistentes similares como Irene en Renfe o Laura de Merkamueble, que se ruboriza si le lanzas un piropo. De esta forma podemos comprobar como las webs aplican utilidades de otros sitios, ya sean empresas similares como MerKamuble e Ikea, o sus productos no tengan nada que ver, como es el caso de Renfe, para potenciar sus visitas. Esta es una tendencia cada vez más evidente en el mundo digital, y lo que es seguro es que las empresas con las ideas más originales van a ser las que lleven la delantera.
jueves, 16 de septiembre de 2010
San Sebastián brilla de nuevo con su festival de cine
Etiquetas: festivales de cine, san sebastián


miércoles, 15 de septiembre de 2010
Una alianza entre las empresas tecnológicas de Castilla y León
Etiquetas: AETICAL, Castilla y León, contenidos digitales, FEITEL, nuevas tecnologías, TIC


Hoy, 15 de septiembre, ha tenido lugar en Valladolid la firma constitutiva del Consejo Regional entre las patronales AETICAL y FEITEL, que supone una alianza entre las empresas regionales relacionadas con las nuevas tecnologías.
Además Antonio Silván, consejero de Fomento, ha destacado la importancia de este Consejo Regional de las TIC para impulsar el sector y defender sus intereses porque “el desarrollo de Castilla y León pasa por una economía más sólida y para ello es prioridad invertir en innovación como un instrumento contra la crisis”.

“Todos a una y más que nunca en estos momentos de crisis”, indicó el consejero de fomento, que destaca la importancia de la unidad empresarial, tanto en las empresas de telecomunicación como en las de tecnología de la información y comunicación.
El Consejo tendrá su sede en el Parque Tecnológico de Boecillo. En sus primeros pasos tratará de analizar el sector a nivel regional, con especial importancia a la telecomunicación de cara al usuario, como la televisión digital terrestre o el software libre, pero también centrándose en políticas industriales de desarrollo sostenible.
martes, 14 de septiembre de 2010
Nuevas formas de cine colaborativo
Etiquetas: cine, cine participativo, contenidos digitales


Hace un par de meses en el blog hablamos de la Wikipeli de Mahou, que estrenó su segunda edición bajo el eslogan `Esta peli la hacemos entre todos’.
El corto titulado `Miedo’ está co-dirigido por Jaume Balagueró, que se ha servido de las aportaciones de otras 6.034 personas que han colaborado en el proyecto a través de la Web, y han conseguido además doblar la participación del corto `Universos’ de la anterior edición.
Ahora queremos indagar más en el cine colaborativo, con proyectos donde la participación es más real y mucho más activa que en el la Wikipeli.
El concepto de crowdfunding
Un claro ejemplo de un proyecto participativo es `El Cosmonauta’, dirigida por Nicolás Alcalá bajo la producción de Riot Cinema Collective, que se ha convertido en la primera película española financiada a través de crowdfunding.
Así, en el caso de la película “El Cosmonauta” puedes convertirte en productor invirtiendo como mínimo dos euros y recibir a cambio regalos promocionales y un certificado que te acredita como productor. En este caso, para participar directamente de los beneficios de la película se necesita un mínimo de 1.000 euros y un contrato de sociedad de participación.
En otros países ya existen precedentes del uso de crowdfunding para rodar películas. Por ejemplo Aswarmofangels.com consiguió una financiación de 50.000 personas que han invertido 25 libras cada una, lo que supone un total de un millón y medio de euros. Además, el guión de la película, bajo la licencia Creative Commons, se ha escrito con la colaboración de todos los participantes, lo que dota al proyecto de un doble sentido de participación.
El proyecto hitRECord
Otro de los ejemplos de cine participativo que podemos encontrar en la Red es hitRECord. El proyecto se presenta con una cara conocida, la del actor Joseph Gordon-Levitt (Origen, 500 días juntos), que en Internet trabaja bajo el nick RegularJoe.
El funcionamiento de la web consiste en presentar un proyecto y que los demás usuarios vayan mejorándolo y completándolo con sus ideas. Además hay un sistema de votación para destacar los mejores proyectos en la web.
Tal y como explica RegularJoe en la descripción de la web, los mejores trabajos pueden ser presentados a la industria tradicional para obtener beneficios que luego se reparten entre todos los participantes del proyecto.
La web estrenó su primera producción oficial en el Festival de Cine de Sundance en 2009 con el corto ’Sparks’ dirigido por Gordon-Levitt. También tuvo gran importancia en los festivales de cine South by Southwest y Sundance en 2010, donde enseñaron a los asistentes las infinitas posibilidades creativas que ofrece el cine participativo.
Gracias a su trabajo en hitRECord Joseph Gordon-Lewis fue nombrado por The Huffington Post como una de las diez personas más influyentes del mundo del entretenimiento.
La página, aunque esté íntegramente en inglés, puede recibir aportaciones de usuarios de todo el mundo que, mediante registro previo, tienen la oportunidad de mostrar sus ideas y realizar creaciones conjuntamente con otros usuarios de la web, que dan como resultado trabajos tan increíbles como el de este vídeo titulado 'Morgan and Destiny’s Eleventeeth Date – The Zeppelin Zoo'
lunes, 6 de septiembre de 2010
Jóvenes inmersos en las TIC
Etiquetas: contenidos digitales, internet, jóvenes


Según una tesis publicada de la Universidad del País Vasco, los jóvenes han desarrollado nuevas capacidades con el uso de las nuevas tecnologías. El estudio revela que los adolescentes muestran mayor inteligencia visual y mayor destreza en el uso del hipertexto, así como una notable capacidad para resolver problemas.
La tesis ha sido publicada por la socióloga Lucía Merino, titulada ''Nativos digitales: una aproximación a la socialización tecnológica de los jóvenes'', y habla sobre cómo los jóvenes se han adecuado a las nuevas tecnologías como si fueran parte de su vida o extensiones de su propio cuerpo, tales como el teléfono móvil, ipod, etc.
Desde un primer momento, sobre todo en las generaciones recientes, los chavales son sometidos a una socialización tecnológica primaria. Esto significa que desde muy pequeños reciben un montón de información a través de las TIC, y cada vez son más aquellos que tienen contacto con los videojuegos.
Las redes sociales son el pan de cada día de muchos jóvenes, herramientas que utilizan de forma casi intuitiva y natural. Otorgan mucha importancia a los mensajes de texto por telefonía móvil, y consideran esencial la socialización digital, esto es, encontrar sus pares en Tuenti, Facebook, Twitter, etc.
Además, los métodos de aprendizaje son cada vez más digitales, como el uso del hipertexto y la información no lineal, y son capaces de aprender cosas por su propia cuenta a través de un ordenador.
Por otra parte, algo que nos interesa bastante es el perfil de joven activo en Internet. Él es partícipe activo y pasivo de la Red de Redes, constructores incansables de contenido. Gran parte de todo el contenido depositado en la Red pertenece a una franja de edad entre los 15 y 30 años.
En Culturatic hacemos las siguientes reflexiones. Nos fascina el cambio de hábitos de las nuevas generaciones, cada vez más habituales de las nuevas tecnologías. Una herramienta que, en un principio, se consideraba tremendamente complicada y propia de ámbitos profesionales, es ahora parte imprescindible en la vida de muchos.
¿Peligroso? Siempre se ha temido que los progresos tecnológicos minen principios morales, de ética o civismo. Es como a principios del siglo XX, que los más conservadores se negaban a renunciar al caballo como principal medio de transporte, ya que el automóvil era una máquina sin vida, mientras que el animal forjaba un vínculo más noble con su amo.
Lo cierto es que dentro de muy pocos años estas generaciones estarán tan acostumbradas a las tecnologías incipientes que ya ni siquiera nos preguntaremos por qué tenemos un “implante” en el cuerpo que nos permita hacer llamadas y realizar videoconferencias.
¿Nos acercamos al hombre ciborg? Antes esa pregunta era más propia de la ficción que de la ciencia. Dentro de no muchos años, quizás esa postura se invierta.
Desembarco español en el Festival de Cine de Toronto
Etiquetas: festival de toronto, festivales de cine, semana cine español


Con 35 ediciones a sus espaldas, el Festival Internacional de Cine de Toronto cuenta con el suficiente prestigio como para convertirse en una de las citas de mayor relieve del año cinematográfico. El cine con sello español suele encontrar un hueco más que aceptable en el certamen canadiense que, en 2010, cuenta con seis títulos con denominación de origen de este lado del Atlántico.
El festival (entre el 9 y el 19 de septiembre) será punto de encuentro para varias de las películas que mayores expectativas han despertado de cara a la próxima temporada. Entre ellas se encuentra el último largometraje de Álex de la Iglesia, Balada triste de trompeta, una aproximación al mundo circense con Carmen Maura o Santiago Segura en papeles protagonistas. La cinta ha pasado ya por el Festival de Cine de Venecia, al igual que Lope, aunque esta última lo haya hecho fuera de concurso.
El brasileño Andrucha Waddington ha dirigido a Alberto Amman (Celda 211), a Pilar López de Ayala y Leonor Watling en una ambiciosa producción centrada en el inmortal escritor español. Otra cinta con trasfondo histórico, en esta ocasión con la figura de Colón como germen argumental, es También la lluvia, el nuevo trabajo de Icíar Bollaín tras Mataharis.
En Toronto también podrá verse, pocas semanas antes de su estreno mundial por todo lo alto (8.000 copias, la mitad de ellas para las salas estadounidenses), Buried (Enterrado), dirigida por Rodrigo Cortés. Un largometraje con un clautrofóbico argumento que ya convenció a quien pudo verla en el pasado festival de Sundance.
Guillem Morales, seis años después de su primer largometraje, El habitante incierto, regresa tras las cámaras con un thriller protagonizado por Belén Rueda y Lluís Homar y que está destinado a ser una de las cintas más taquilleras del nuevo curso cinemtagráfico: Los ojos de Julia.
Y entre tanto largometraje con mimbres para convertirse en los pilares de las arcas del cine español en 2011, una cinta con muchas menos pretensiones pero con un nombre de prestigio que la hace merecedora de atención. En Guest, José Luis Guerín (En construcción, En la ciudad de Sylvia) vuelve al terreno que mejor domina, el del documental. En esta ocasión, con un punto de partida que el cineasta conoce muy bien: el paso por los festivales de cine a los que acude cada vez que estrena una de sus películas.
jueves, 2 de septiembre de 2010
Subcultura digital
Etiquetas: contenidos digitales, internet, subcultura digital


La gente jugado durante mucho tiempo con conceptos como los de “jergas”, “saber popular”, “lenguaje local”. Dejando a un lado los propios de cada profesión – el médico usa argot de médico y se mueve entre anécdotas clínicas, historias del mundillo sanitario – podemos recurrir al ejemplo del pueblo para ilustrar este fenómeno.
El típico pueblo rural, donde todos saben de todos y las noticias se desplazan de boca en boca tan rápido como el fuego por el bosque, posee un “saber” y una “cultura” independiente del resto del mundo. Sus costumbres, tradiciones, sus gentes e, incluso, su lenguaje son propios y únicos.
Otra forma de hablar
¿Por qué hablamos de esto? Porque es lo mismo que sucede con aquel que entra en Internet por primera vez.
No estamos hablando de que no conoce la herramienta en sí, hablamos de la gente que compone la Red. ¿Quiénes son? Uno puede entrar en Facebook y conocer a sus usuarios, leer sus estados y bañarse en información. Lo mismo ocurre con Twitter, Tuenti, Youtube o cualquier red social, foro o comunidad, pero nunca entenderá el lenguaje que utilizan millones de usuarios para comunicarse cotidianamente.
En Youtube, por ejemplo, se ha generado jerga propia, construida por los propios ususarios. Mientras en el resto de redes sociales, términos como “twittear” o “RT” vienen dados desde el inicio por los propios diseñadores de la página, Youtube ha conseguido fomentar la subcultura generada por los youtubers, directores y millones de personas que cuelgan sus vídeos y generan los denominados "memes"
¿Qué es un meme? En teoría, la definición correcta es “la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo a otro o de una mente a otra”, pero en Internet ha adoptado el significado de todo aquello cómico, raro, extravagante y que es visto por muchos internautas durante mucho tiempo.
De 4chan a toda la Red
Esta palabra se popularizó con el foro 4chan, considerado por muchos el foro más frecuentado, así como el más rebelde de Internet. Los memes rondan por todas partes, y a alguien que los vea por primera vez puede que le resulten chocantes o graciosos. Lo que sí queda claro es que son exclusivos de Internet.
En Youtube se han vuelto tan populares que encabezan la lista de los más vistos todas las semanas. El meme, ya sea el vídeo de un bebé riendo, la mirada de una ardilla, la simple caída de un niño al agua o un anuncio de teletienda, se ha convertido en la principal obsesión de muchos youtubers a lo largo de los años.
Los usuarios editan y reeditan los memes con música remix, superponen otras imágenes para conseguir un resultado cómico o repiten la escena durante 10 minutos sin cansarse. Lo más sorprendente de todo es que aunque muchos de estos memes resulten totalmente absurdos son vistos por millones de personas.
La "tele" también se apunta
Además, de los memes beben programas de televisión en su sección de “vídeos graciosos de Internet”. El más conocido es la sección de Miki Nadal en “Sé lo que hicisteis”. También el programa “Buenafuente” dedica un apartado a vídeos de Internet.

"Enjuto Mojamuto", la celebre serie de cortos animados de Muchachada Nui, relata precisamente la vida de uno de estos "Geek" de Internet.
Aquí tenéis una lista de las expresiones más famosas de Internet, que han generado cultura propia y lenguaje propio dentro de la Red. La gran mayoría no son sólo exclusivos de Internet, sino de juegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Cabe añadir que todas estas expresiones derivan del inglés.
- Flames: Palabra usada mucho por foros y Twitter para anunciar una discusión tensa sobre un tema o noticia.
- Avatar: viene a ser la personalidad virtual del usuario, el personaje que se muestra en Internet.
- Banear: del inglés “to ban” (expulsar), que consiste en impedir el acceso de un usuario a un foro o un sitio por parte de la administración.
- Bug: fallos de programación en el software.
- Flood: del inglés inundación. Saturar a base de repetición de un texto.
- Fail: acción o resultado desafortunado y fatídico. Es muy popular en la Red.
- Noob: expresión utilizada para denominar a los novatos en juegos, foros o comunidades en la Red.
- Owned: es una de las palabras más populares de Internet, que se usa para ridiculizar a una persona pillada en una situación curiosa, rara o embarazosa. Muchos dicen que tuvo sus inicios en el videojuego “Counter Strike”.
- Lamer: usado para hablar de gente poco inteligente, colectivo que los Geek asocian a los que no sabe de informática. En los juegos tiene muchos significados, desde jugadores que derrotan a otros indefensos, jugadores que sólo saben esperar y defenderse.
- Geek: experto informático, en tecnologías de la información e Internet en general. Se considera que el primer geek de la historia fue Bill Gates.
- Troll: usuario que se encuentra en muchos foros, redes sociales (sobretodo Youtube), juegos o comunidades virtuales, y que se dedica a insultar y ofender a otros usuarios con el fin de obtener fama.
- Orly: “oh really?”, que en castellano significa, “oh, ¿de verdad? ¿Me lo dices en serio?” Se utiliza para subrayar un hecho que parece imposible o que no te puedes creer.
- Spam: correos no deseados del correo electrónico, normalmente publicidad y propaganda. Su origen viene dado en los Monty Python.
- Spoiler: del inglés, “spoil”, que significa “echar a perder” o “estropear”. Cuando alguien revela el final de un libro o una película sin tener en cuenta a los usuarios que no lo han leído o visto.
- Nerd: se ha conocido siempre como alguien "empollón" y sin vida social, obsesionado con el estudio y la informática.
- Freak: en principio, esta palabra significa "raro, monstruo, extraño", pero es un concepto que ha sufrido muchísimos cambios, y ahora se entiende por toda persona fanática de su ocio. En España, "friki", significa varias cosas según el entorno social en el que nos movamos. Por un lado puede significar una persona sola, sin amigos, encerrada en casa con su ocio. Por otro, grupo de gente con gustos similares que engloban desde el rol, los videojuegos y los cómics. Para ciertos grupos, el friki es una palabra peyorativa, para otros motivo de orgullo.
- Cheat: trucos o trampas en un videojuego online.
- Glitch: sinónimo de bug.
- Lag: retraso en la comunicación debida a fallos en la conexión de Internet. Muy utilizada en los videojuegos.
- WTF (What the fuck): ¿por qué co**?
- OMG (Oh my God): oh Dios mío.
- OMFG: el mismo que el anterior pero con un insulto.
- LMAO (Laughing my ass off): cagándome de risa.
- LOL (Laughing out Loud, Lot of Laughs): significa “Riendome a carcajadas” o “un montón de risas”.
- ROFL (Roll on the floor laughing): Girando en el piso de risa.

Y no sólo expresiones, también letras que tratan de imitar rostros y estados de ánimo, los más conocidos: “XD : O ;-) T_T” aunque, de nuevo, la lista es enorme.
Desde Culturatic, dejamos en el aire las siguientes preguntas. ¿Empobrece el lenguaje este tipo de términos? ¿Lo nutre? ¿Es comparable con el fenómeno de mensajería de los teléfonos móviles? ¿Los usuarios de Internet han sustituido el lenguaje tradicional? ¿Es ésta una nueva forma de comunicación? ¿Tendrá futuro?
Lo que sí está claro es que el mundillo de Internet y sus usuarios han generado una cultura virtual única y bastante curiosa.
Aquí os dejamos un enlace de "Blog de Lengua Española" sobre los neologismos, un tema bastante relacionado con el asunto que hemos tratado en este post.
El éxito de los juegos en las redes sociales
Etiquetas: contenidos digitales, internet, juegos, redes sociales


Según el último estudio que ha realizado el grupo NPD Group casi 60 millones de estadounidenses son usuarios habituales de los juegos en las redes sociales, lo que supone el 20 por ciento de la población. Destaca principalmente el porcentaje de mujeres y personas de edad avanzada que utilizan estos juegos en línea.
Cada vez más redes sociales o servicios de mensajería instantánea cuentan con juegos online para el disfrute de sus usuarios. Uno de los últimos en subirse al carro ha sido Google, que está preparando su propia red social, y para no quedarse atrás ha comprado la desarrolladora de juegos sociales Slide por 182 millones de dólares.
Además, según anunció Michael Arrington en TechCrunch, el buscador también ha podido invertir unos 100 millones de dólares en la desarrolladora Zynga, responsable de juegos como Farmville o Mafia Wars, uno de los más populares de Facebook. Google sabe que para garantizar el éxito de su red social tiene que apostar por los juegos en línea.
Según el estudio del NPD Group del que hablábamos al principio, el 10 por ciento de las personas encuestadas afirma haber pagado por utilizar estos juegos y un 11 por ciento estaría dispuesto a hacerlo. Con datos así no es de extrañar que cada vez más empresas centren su atención en este tipo de producto.
Disney tampoco quiere quedarse atrás y ha adquirido la empresa especializada en el desarrollo de juegos sociales Playdom. Objetivo que lo usuarios de redes como Facebook o Twitter puedan interactuar con la compañía de una manera diferente.
Lo lógico es que muy pronto la publicidad se extienda en estos juegos. De hecho, eMarketer ha anunciado que la inversión en publicidad dentro de los juegos sociales podría llegar a alcanzar los 293 millones de dólares en 2011, con lo que superaría un 20 por ciento las cifras de 2010.
Los juegos sociales son una buena baza para las grandes empresas, que pueden permitirse invertir en este tipo de publicidad. Pero las pequeñas empresas tampoco deben quedarse fuera de este fenómeno sólo por no poder permitirse su incursión en juegos sociales. De hecho, según una encuesta realizada por Regus en los meses de febrero y marzo de este año, las empresas pequeñas son las más exitosas encontrando nuevos clientes en los social media: el 44 por ciento de las pequeñas empresas utilizó con éxito las redes sociales para la adquisición de nuevos clientes, frente al 36 por ciento de las medianas y el 28 por ciento de las grandes compañías.
De modo que las empresas pequeñas, aunque no puedan participar directamente de la publicidad en juegos sociales, sí pueden aprovecharse del tráfico que generan estos en las redes como Facebook, Tuenti o Twitter.
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Cine digital y el Camino de Santiago, ejes del festival "Ciudad de Astorga"
Etiquetas: cine digital, festivales de cine


Con trece ediciones a sus espaldas, el Festival de Cine “Ciudad de Astorga” vuelve entre el 2 y el 12 de septiembre con una programación dedicada, en gran parte, al Camino de Santiago y la forma en la que ha quedado reflejado en la pantalla. La cita en la ciudad leonesa tiene en su concurso de cortometrajes de ficción su principal activo, aunque durante los últimos años ha incorporado nuevas secciones que amplían su sentido. Entre ellos, los certámenes de relatos cinematográficos y de documentales de temática social y, por segunda edición, el Concurso Internacional de Cine Digital. Nueve son los trabajos finalistas de esta propuesta que tiene en la ruta compostelana su eje temático este año y que pueden verse en la página web del festival. Piezas breves, concisas, de un máximo de cinco minutos de duración, suficientes para articular una atractiva historia y dejar buen sabor de boca al espectador.
Un ciclo dedicado al cine procedente de Polonia, país invitado al certamen en 2010, y las conferencias y cinefórums enclavados dentro del curso de verano que se realiza de manera paralela junto con la Universidad de León completarán una oferta atractiva para los aficionados al cine durante estos diez días de septiembre.